當前位置:白鯨出海 > 資訊 > 正文

手游出海想賺得盆滿缽滿又所求無門 究竟該如何避開容易被忽視的坑?

Ningkailun  ?  ?  原文鏈接

作者:溫禾

來源:GameRes游資網

目前海外手游市場的形勢很清晰,能做的游戲品類無非就是 SLG、消除、休閑和掛機。但凡有點實力的游戲公司就有個海外事業部,但是基本上會遇到以下這 3 個問題。

1)找不到能出海的產品,自己做的產品也不太行。

2)已經有產品,測試期間買量成本超預算,回收周期達不到預期。

3)產品怎么改數據都沒什么變化,且測試成本太高堅持不下去。

這些問題不僅僅是表面這么簡單,往深了說是一個商業運作模式,真的想要做海外就要深度思考這些問題,找對模式和規則才能做對事情。下面筆者會詳細說幾個點幫助大家梳理好思路。

1、為什么找不到產品,或者自己的產品不行

簡單說兩個點“美術”和“本地化”。美術是一個非常大的坎,簡單描述就是歐美人眼中的美術和亞洲人眼中的美術是不同的,比如亞洲這兩年流行的是韓式美術,整體美術風格多以靚麗干凈為主,人物都是磨過皮的,單個人物都很漂亮可愛。(小臉,濾鏡,美白,光子嫩膚)

1.png

但這種類型的美術風格在歐美其實很難吃得開。其實歐美用戶更多會喜歡滄桑一點的寫實風格或者具有個性化的 Q 版風格。如果您想讓自己家的產品能夠在歐美突圍成功,則需要考慮從美術上入手來提升自己產品的核心競爭力。

2.jpg

并且“美術”的難點不僅僅是設計和畫風,而是整個工藝流程。從尋找合作公司->成本->設計->反饋流程->量產數量->量產周期等等,每一步都是需要公司去深度打磨的。個人覺得最大的困難點在于海外美術外包公司的合作上,需要了解外國畫師設計風格并且需要在多個公司進行測試,如果連門都找不到,這件事可能從一開始就會失敗。這個打磨的周期可能是 1 到 2 年,打個比喻,美術及工藝流程是出海遠行戰艦的“骨架”,目標是長期遠航,那么戰艦的基礎框架就需要穩。

第二個大坎是“本地化”。仔細研究海外的產品則會發現,很多出海產品被差評的主要原因是玩家反饋的劣質翻譯和遇到問題找不到處理方式。翻譯需要解決的是一個同理心的問題,就像你自己在玩一款中文游戲,里面充斥著代碼和你看不懂的語言,你又有很多其它的游戲供選擇,那么最后的結果就是你很可能會放棄這款游戲。這個“本地化”也是一個工藝流程,從翻譯->語言質檢->UI質檢->打入游戲

不能讓大學生或者中國人做翻譯工作,最好是有過海外生活經驗且做過類似游戲經驗的人來做翻譯。如果直接給外包公司來做,那么可能遇到的問題就是:

1)第一輪試翻品質還不錯;

2)第二輪正式翻譯亂七八糟,然后翻譯公司說你給的信息不夠充足導致翻譯的不精準;

3)第三輪優化一下翻譯后,但其實還是會有很多問題。

假設公司真的想出海,關于翻譯這一個本地化的工作就需要半年左右的時間來磨合和優化。最穩妥的方案還是組建一個翻譯團隊,但是這個團隊成本不低,如果只是想試水的話建議至少招聘一個在海外生活過的美國人來做這個工作,當然你得容忍他的休閑。這里補充一下英語不好又想出海的老板,你最好找個老外朋友,讓他幫你看看翻譯,如果作為老板的你都不認真,那么你就要承擔最后失敗的責任了。繼續比喻的話,翻譯及工藝流程是遠行戰艦的外裝甲,如果裝甲破破爛爛的話,還能做好海外市場可能是其產品核心玩法真的太好了。

客服方面其實也是同樣的問題。中國公司最擅長的是使用 QQ 或者微信公眾號作為收集反饋問題和聯系玩家的主要陣地,但是對于海外用戶來說,QQ 國際版和微信都是非常陌生的東西。如果我們想要聯系玩家,最好的解決方案還是留下郵箱或者接入 helpshift 這樣的客服工具來第一時間處理用戶的反饋。建議不要小看客訴問題,外國用戶是非常看重服務的,如果你的服務到位,他很可能拖家帶口來玩你的游戲。

最后如果你只看到別人的成功而盲目下海,不僅會坑了自己,同時可能會坑了團隊,因為船長沒想明白,再強的水手也沒辦法掌舵。這里我量化信息給想出海的同學,遠航前需要 1 年的時間打造戰艦,如果你之前不小心失敗了,沒關系,看了這篇文章后可以重整兵馬再來一次。

2、已經有的產品,測試期間買量成本超預算且回收周期達不到預期

產品玩法在上述說的那幾個分類,這里反饋的問題主要與 UA 相關。很多人認為自己做過海外,看過別人投 FB 和 GP,自己也會操作賬戶就認為自己可以做 UA,

但殊不知投放有很多的技巧、規則和信息儲備。

投放技巧方面:很久很久以前開始,投放的方式就不僅僅是壓低用戶單價買便宜用戶這么簡單,而是

1)針對性地購買付費用戶;

2)了解各種海外渠道用戶;

3)對海外渠道使用的素材進行數據儲備。假設沒有這些數據儲備,僅通過 FB 和 GP 買便宜的下載量,那么一定會出現的問題就是回收達不到預期。

3.jpg

素材規則:買量的方法也已經從基礎的圖片素材進化到 U3D 和 UE4 廣告,這種廣告形式帶出來的是制作工藝流程的產量和品質問題,截至到這里建議老板先調打造素材團隊的配置和產能,先把方案和預期搞定,并且做好最壞預期。而且有個更重要的點是廣告的“Creative”。假設投放師沒有創意只是復制其他人,如果產量能跟上也可以多做測試,如果產量不行,創意也不行,那么一定會出現的問題就是買量成本超過預算。這里的關鍵就是一個投放人員的品質對比,SSR 級的投放師是有自己的信息儲備,A 級的投放師能分析產品找優勢,B 級的投放師就只會抄襲了。

4.jpg

如果想出海,那么這里需要考驗的則是獲取流量的方法(流量的規則)和制作廣告素材的工藝。整個規則和工藝需要至少 2 年的時間來打磨。還是打個比喻,UA 像是遠航戰艦的風帆,它影響這艘船能走多快和能走多遠。

3、產品怎么改數據都沒變化,而且測試成本太高堅持不下去

這里是很多公司最頭疼的問題,很多研發被持續測試搞得疲憊不堪甚至被拖死。很多發行因為測試成本太高,在及時止損情況下也損失慘重。這里關系到的問題特別多,簡單說幾個關鍵信息,如果你們注意到了請及時止損。

一般數據沒什么改變的核心問題就是產品不好,那么細致拆分的話,測試地區和流量分配是基礎,這兩個就不詳細說了。說個隱藏點——服務器,之所以是隱藏點,主要由于很多出海的伙伴可能會忽略這個問題,比如服務器架設地理位置和延遲都會影響用戶體驗。你可以試試打開一個游戲,一直轉圈1分鐘,遇到急性子估計會直接刪除游戲。而且服務器的坑點比較多,有時候運維提供的長鏈接均值數據是合格的,但是如果拆成長數據來看,個別地區的延遲可能有時候會非常高,有時候正常,最終帶來的整體體驗會非常差。

如果遇到沒有做過海外項目的運維,那么極有可能在這里讓研發陷入被動。產品優化再多的內容,如果讓玩家“轉菊花”,產品的數據也不會好的。這里也需要運維團隊至少打磨半年左右。

第二個隱藏點是“支付”,這個點需要關注的是產品發行的地區,很多地區都有當地的支付渠道,有時候支付渠道的收入是官方收入的很多倍。這些渠道利用好的話會讓你的 ROI 有非常大幅度的增幅。如果您剛剛出海不要想著馬上接入這些支付渠道,因為連門都沒有,最好的方案還是找到當地的發行公司進行溝通和學習。有時候少賺一些錢養一個中間商,是可以學到很多有價值的信息。

最后有個小小的經驗分享給各位。做產品不要急,前期找一些核心地區,做一些錄制游戲視頻的廣告素材測試一些核心用戶。測試后進行長期優化,不要拖著團隊進行短平快的優化。這個世界是能量守恒的,基本上不會隨便改個數值產品就爆款了。給研發充分的思考、設計、制作及測試的時間,再保證服務器穩定情況下測試,這樣都會減小雙方的壓力。

往大了說,這個測試規則也是需要公司持續通過產品來打磨的,如果上來就找產品測試,沒有詳細的計劃那么很可能出現老板耐心不足,研發壓力過大,可能導致整個項目崩盤。

今天很開心和大家分享一些小經驗,在筆者看來做海外市場是一件很困難的事情,是需要儲備各種資源,建立各種規則,儲備各種數據才能去做的。貿然出手很有可能出現“赤壁之戰”的結局,再厲害的河內高手遇到北海浪高 1.2 米也是很難撐得住的。


你的項目想被報道,點擊這里。  市場活動及PR合作,點擊這里


掃一掃 在手機閱讀、分享本文

要回復文章請先登錄注冊

白鯨客服微信
微信公眾賬號
澳客网足彩胜负彩